壁管理
・レグナードはパラ単体では押せない 後ろスペースはPTの生命線となるためこの確保もパラの仕事
・僧の協力、および後衛の安定があればほぼ壁に押し付けた状態で戦闘を進めることが可能
・僧に怒りが向かった場合は敵行動にあわせてロスト 無理に自分のターンを消費しない
・押されて後退を強いられる場合レグのターンの間で壁を更新する スイッチ用の補助壁が来る場合もある
・敵の位置が悪い状態で咆哮に備え大きく空間を取りたい場合はギリギリまで押され、大きく壁を更新する ブレスが魔に届かない射程を意識する
レグナード各コマンドへの対応
・通常攻撃 体で受ける 発動が早いため大防御が遅れ死ぬミスが目立つ、14カウントでの大防御を心がける 激怒中は二撃目も致死ダメージなので堅陣で受ける場合も大防御をあわせる
・ウイングダイブ 左右(壁を更新したい方向がよい)に回避 隙が大きいためバフの更新やⅠ~Ⅱの場合はウェイトブレイクやプレートインパクトを使用するとよい
直後の通常攻撃に要警戒 大防御の解除に失敗した場合はあせらずそのまま受けきるほうがよい
・はげしいおたけび 無敵状態をつくることでふっとびを回避する どうしても回避できない場合があるのでよく使うセリフに「次はげおたならばふっとびます」等と登録しておき、
次行動での補助壁を後衛に要請するのが有効 性質上HP1ならノーダーメージ化する
・シャイニングブレス 封印耐性は必須 フバーハ等でブレス耐性100↑状態ならノーダメージでやりすごせる またブレス耐性が足りない場合も大防御やファランクス、スケープガードでノーダメージ化することができる
・ダークネスブレス ダメージについては同上 ダメージが発生し呪われた場合はすぐにコマンドをいれずに壁に徹すること 行動不可状態により後衛が犠牲になることを回避する MPが大きく減るので回復タイミングを早めに図る
・紅蓮の炎 ダメージについては同上 溶岩状態の地面はダメージが大きいため後退する 連続自タゲの場合もあるので通常攻撃に備え大防御の準備 後衛タゲで壁抜けを起こす場合も多いので飛びつくように相撲判定を引っ掛ける
・霧白の氷塊 ダメージについては同上 凍った地面で相撲状態を維持すると連続凍結によりターンエンドに間に合わないので後退推奨 凍結状態は竜の咆哮をやりすごすこともできるのでこれを利用することもできる
・いてつくはどう 自ターンがたまっていれば即HCをなければ大防御にカーソルをあわせ次行動を見極める
・テールスイング ジャンプ回避 間に合わなければ大防御で受けきっても可 ジャンプ回避のほうがターンに余裕ができる
受け判定が 盾武器G>堅陣>ジャンプ可否 の順のためジャンプが間に合っても堅陣は消費される 保険にビッグシールドをしておくとよい
・裁きの雷槌 堅陣、大防御で受ける 強いレグほど凶悪になるスキル 安定したPTほどキラポンで放電を無効化しやすい傾向にある Ⅲ以上の放電は僧の回復が追いつかないので雫を使用
自タゲの場合レグがおおきく距離をとることがある、その場合は壁位置を意識しながら追いかけ大防御、堅陣をあわせる
・竜の咆哮 色が変わって次の次の行動、怒り時がの二場面が咆哮のタイミングになる また色が変わった後一定ダメージで怒り状態になるのでこれも咆哮のタイミングになる
対応は即座の判断が必要 名前の色が変わる直前など咆哮がくると思われる場面の前にまもりの盾を使用しておくことは共通して有効
咆哮にあわせて押し込むことで行動不能状態であっても相撲状態を維持することが可能 ただし押し反撃を誘発する場合があるので絶対有効な手段であるわけではない 押す場合は運に頼らざるえない場面がある
押さない場合でも重僧とあわせて侵攻をとめれる場合や、バフの状態によるがブレス等はにおうだちやスケープガードでかばうこともできる
後のスペースおよび後衛との距離を考慮して押す押さないを判断するのもよい 後衛を巻き込まない距離であるのなら押し反撃を誘発し、蘇生してもらうことも選択肢に入る
代表的な咆哮に対応する場面として以下の2場面をあげる
1 エンド行動後 怒り無 コマンドにあわせて押し込む 怒りが無いため自タゲでないことを祈る これを超えた直後は怒りよる咆哮がすぐにあるため警戒を怠らない
2 相撲中 怒り発動 反応するのが難しい場面 相撲リセットからすぐに押すことで対応は可能だが難易度が高い 反撃を誘発した場合テンション入りの致死ダメージ技の連撃を受けることになる 堅陣と聖女or女神で生き残れることもある
後ろのスペースを大きくとっておくことが壁役にできる一番の対策になる
3につづく