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羅刹調伏の大英傑

いぶさん

[いぶさん]

キャラID
: PG197-078
種 族
: エルフ
性 別
: 女
職 業
: 魔法使い
レベル
: 133

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いぶさんの冒険日誌

2017-09-21 21:33:50.0 テーマ:その他

バトルの基礎知識的なアレ①

どう見てもぼくです、

DQ10においてもプレイング問題になると色々と言う方が出てきますが、
当然のことながらDQ10にも「プレイング」と言われるものは確実に存在します、
極端な言い方をすれば、「敵を見ながら移動して特技を選べる」
これだけでもプレイングなんです、
これができない人はできる人よりも全滅する確率が確実に上がります、
そして、長らく野良でPTプレイしてる経験上、これができない人は相当数います、

とは言え、「超人的な反射神経」とかそういう常人ではどうしようもないレベルの物は必要ではなく、「基礎的な反復練習と知識」でどうにかなるバランスに調整されています(差異はあれ、誰でも頑張ればそれなりになるはず)

特に「知識」に比重が置かれていることが多く、DQ10では
「知っているかどうか」
が多くのプレイヤースキルに直結するといっても過言ではありません

DQ10におけるバトルが苦手、下手 となる方の大半はこの「知識」を取得することを嫌う傾向にあります
「難しいことはよくわからない、あんまり考えたくない」
と言うタイプですね、それでもカンのいい人ならばなんとかなったりもするのですが・・・


と言うことでお勉強の時間です、相変わらず前置きが長くて嫌になりますがまあそんなお話です


用語解説に近い感じになるとは思いますが、そう言う物なんだって感じで覚えていただければ
※自分で作った「造語」も数多くあるのでそこら辺注意してください

対象としては何となくLv99まで上げたし常闇Ⅳも勝つは勝ったけど実際のところなんで勝てたかよくわかってない
みたいなレベルの人たちです


・AIn回行動について
モンスターズをプレイしている方はすぐわかると思いますが、AI複数行動について

EX:AI2回行動
1ターンに2回連続で動く→インターバル数秒→また2回連続で動く
と言うサイクルで行動します、
一番最近のボスで言えばゾーマがそれです
ゾーマは必ず2回連続で動きます、
攻撃→凍える吹雪→数秒休憩→攻撃→マヒャド→数秒休憩…と言った感じです

ここで大事なのは、
「AI2回目の行動後は数秒のインターバルがあるけどAI1回目の行動後はすぐに次の攻撃が来る」
と言うことです、
通常2回で前衛が落ちる場合、AI1回目で殴られたら下がる必要がありますが、AI2回目で殴られた場合は回復が間に合うので下がる必要がありません

こういったところを意識することでも差が出てきます、

ちなみにメイヴⅣはAI3回行動です、
AI1回目の威圧に対してすぐにロスアタを入れようとすると、即座に飛んできた暗黒晦冥破を被弾してしまいますが、AI3回目に威圧を打った場合はインターバルがあるのでロスアタでもライガークラッシュでも間に合います
威圧後にロスアタが間に合ったり間に合わなかったりするのはそういった理由があります

・ターンエンド攻撃について
後衛タゲの時なんかに相撲をして15秒引っ張ると、敵は後衛への攻撃をあきらめて、ターンエンド攻撃と言われる行動をしてきます(基本的に相撲反撃と同じ内容)
恐らく多くのプレイヤーが「エンド」とか「エンド攻撃」みたいに言うアレです

この場合、「そのターンの行動をすべて終えた扱い」となり、インターバルに入ります
つまり、AI3回の敵のAI1回目の行動を相撲で引っ張ってエンド攻撃まで行った場合、15秒間で1回しか攻撃しなかった上にそのターンはそれで終了(3回動かない)
となり、とてもお得です

こうしてみると、強敵相手にエンドまで相撲をすることがどれだけ大事かわかると思います
ちなみにエンド攻撃に入る前に追いつかれてしまった場合、基本的には
追いつかれて本来の攻撃→即座に相撲反撃
と言った動きになり、連続で動かれて逆に危険です(相撲反撃は強力な技が多い)
相撲をする場合はきちんとやり切らないと逆に危ないという例ですね、
前衛も「後ろが追い付かれたな…」って判断できる場合は、相撲反撃に備えて、回避行動に入ることが重要です(相撲反撃は、はげおたや回転アタックなど、その場範囲攻撃が多いため予測してれば回避できる)


…もうちょっと色々書こうと思ったけど2000字どころか2万字行きそうなのでチマチマと更新していく感じにします

まあこんな日記初心者は見ないので完全に自己満足的なアレですが・・・
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