実際に自分で使ってみた&組んでみて色々やってみた感想です。
結論としては、想像以上に強くてエンドに席が戻ってきました。踊り強化と槍パラ強化後は完全に空気と成り果てた武ですが、また環境の頂点に返り咲きましたね。
本人自身の火力だけで考えるなら踊り以上です。そこに毒切れ頻度および敵の毒耐性と、味方への支援能力の差、更に災禍やレボル等のシナジー差で是非が決まる感じですね。
パーティの人数でも大きく変わります。3人のように人数が少ないほど武が相対的に強く、多いほど踊りがどんどん強くなります。
毒がほとんど途切れずレンや魔戦が入らない相手なら、戦鬼や必殺の差が大きいのでパーティ全体の火力的には踊りの方がいいです。
毒耐性が高いor頻繁に切れる相手なら、バフ差を加味しても期待値的には爪武の方が火力は出ます。
魔戦やレン入りでやる場合は、踊りはシナジー力が皆無でアタッカーの中でも最下位レベルなので、圧倒的に爪武の方が強いです。
蠍のように踊りの支援能力がクリア面で大きな役割を担う場合は、踊りの方が相当クリア自体はしやすいです。
これらを踏まえて具体的に各エンドでの評価をしていきます。1~5の5段階評価で高いほど適正あり
・デルメゼ
2人評価5 3人評価5 4人評価4
再び武の時代が戻ってきた。惜しむらくは、踊りや槍武よりも遥かに爪武の操作がつまらないくらいですね。逆に言えば、操作が単純なので簡単で壁職の入門におすすめだとも言えます。
デルメゼは比較的毒維持はできますが、玉割れで殴れなかったり、崩れてる時に攻撃出来なかったり、後半スタンが多いと毒切れまくる下振れもあったりで、3人ならば武のほうが火力の安定感はあります。
4人だと必殺や戦鬼の差がでかすぎて、上振れは踊りじゃないかなと思いますが、災禍ライガーの上振れもあるし実態はどうなんですかね。
テンションに不屈やめいそうも刺さるので、くずれたときの安定感も使いこなせれば高い方です。当然踊りには劣ります。クリアだけを考えるなら、踊りの方が人数関係なく優位です。
・蠍
3人評価3 4人評価3
火力は圧倒的に踊りよりも出せる。ただ、絶望的に安定感は欠ける。これに尽きますね。毒が切れる頻度がデルメゼとは比べ物にならないので、火力自体は踊りより絶対に出ます。ただ、あくまで踊りの支援なしでも安定してクリアできるパーティじゃないと武を採用する価値は皆無です。そんな感じです。
・アウルモッドとルベランギス
評価5
レンが入る時点でシナジー力が高いから強いし、テンション受けやめいそう、不屈の事故防止も強い。安定感と火力の両立がアタッカーの中で最も出来てて最優の職業に。鳥でも不死鳥槍より爪の方がいいです。
・メイヴ
2人評価3 3人評価5 4人評価5
2人はバイキ切れが痛いのでバトに軍配。アプデ後からキラポンを貫通して移動ダウンや感電を喰らうようになったので、不屈の価値が相対的に増したこと。爪武と道具のシナジーが高いことで、再び武の環境になったと思われます。ただ、バトでも全然いいので2強って感じですかね。
他ボスに関しては、棍レグみたいな特殊事例を除いて、使えないことはないけどあえて使う理由もないので割愛します。
私個人の感想としては、惜しいの一言ですね。爪武の強化を爪まもでしてくれて、槍武を超強化してくれたほうが楽しい環境だったのは間違いないので。
速いタイガーライガー自体は楽しくていいんだけど、マジでテンションとのシナジーがなさすぎて本当につまらない。脳死で殴ることがとにかく大正義で、テンションに応じて行動を変える必要のあった槍時代に比べて武って感じがしないのよねえ。惜しい。
槍武が楽しすぎた弊害でしょうね。マジでこれぞ武!って感じだったので。ためる2を駆使しないと火力が出なかったから、テンション使いにふさわしい使用感でした。槍武に合掌。また会う日までどうかお元気で