初日よりゼロから組み立てて来たので今の成果を。
・片手剣時代
ブレス80以上が非常に強いと判断し、当初は片手剣装備。
マグマ消しにダメージソースが割かれているなと感じ、一つは無視してその次で消し、その間本体に攻撃するという手法を試していた。
ここでの問題は、マグマを一度必ず足場に置くためにジェルトラップが必ず来るということと、マグマが来る以上壁が成立しづらいというものだった。あまり成果は出なかったが、ジェルトラップはキラポンが入っていると普通に壁が成立するという事を発見し次のステップへ。
※雑魚を飛ばせばいいんじゃないか?
という手法を試すために、ぶきみと場合によってFBを雑魚に入れていく。
ここで初期6ターンの固定行動を発見し、最初のマグマは安定するようになる。ぶきみは1段階ずつであり、魔の閃光も積極的に併用していった。
ポジション取り的には蠍のバト構成が近く、僧タゲ時以外はあんまり壁という感じもなかった。ここで討伐への光が見えてくる。
・弓と併用時代
上記の動きに加え、マジックアローを併用。
しかしながら雑魚とすりぬけが多いので持ち替えは意外とリスキー。
二段階呪文耐性落ちに味を占め、ブレスは刃受けするとして弓一本でいけんだろこれっていう結論に至る。
・弓一本時代
滅却入っていればやいばでブレスは0にできるので、ブラッシュアップは主に壁に集中する工程だった。
また大号令キャンセルをいのせ氏が発見したことで討伐率が飛躍的に上昇。
威風と波動は元々右ずれしていれば回避は容易だったが、正面に立っていても回避できる方法も編み出され、歌後の壁等が更に安定するように。
同時にジェルは押さえつけてると引っ掛けやすいことも発見する。
・ハメられる?
いぶさんがパラでエンド出しまくってたやつ、あれ魔戦で出来ね?
って発想で始めたやつだったけど、威風はいいけど地形が非常にシビア。
壁干渉してると即ツッコんでもほぼ間に合わない(多分移動9ならいけるけどウェーブ系で転ぶから選択余地はない)。
壁干渉は蠍とイカでジャンプすればごまかせることは知ってたので、うまく組み合わせれば?実際うまくいくと3ですら6ターン程無力化できる。
ここまでがブラッシュアップ行程
以下注意点
・呪耐低下維持
マジアロが成功率高いので特段意識せずともだが、ハメばっか意識いくと疎かになるので必ず更新後にはめていく。
ちなみに3もたまにボスに入る
・壁外し
エンド受けが苦手な魔がいるのも事実なのでやらなきゃいけないときもあるけど、「位置残り」っていう厄介なバグがあるので基本は受け推奨。
魔の聖女がない場合等は刃受けすれば安定。これができる出来ないで安定度が違う。位置残り発動時でも特に地形の範囲が完全におかしくなる場合があり、壊滅率上位に入る。僧はファラかけておけば雑魚の追撃ごと耐えるのでおすすめ。
・FB
積極的に打たないと終わらない(真理)
ボルケに合わないって思ったら大号令の要領ですこし引っ張るとクロチャでCTがほぼ間に合う。
・壁抜け対策
正面じゃなくてもいいので、とにかく反撃ゲージがたまらない程度に押す。
非常に引っかかりにくいボスなので、右30度くらいから中心に向かって押していくと魔が軸中心左寄りでも引っ掛けることができる。
わたあめジャンプ後等は特に抜けやすいので、ちょっと高度な操作が要求される。(ジャンプ+ツッコミやいば待機+左↑30度押し)
・ハメ時
基本的な避け方はツッコミ待機+オートラン+キャン待機
威風と波動は真横ちょい押しの斜め敵押し
地形はジャンプ即ツッコミ(必ずジャンプしないとツッコミ出来ずほぼ干渉で引っかかる)
AI1→2は3では非常に早いので避けた!って思ってもすぐ動かないと2で当たったり反撃ゲージがためられない仕様。これがハメ継続難しい理由
雑魚に関してはまだ研究中なので、誘ってくれればホイホイついていきます