SQUARE ENIX
目覚めし冒険者の広場-ドラゴンクエストXプレイヤー専用サイト
多くの生産職人の方が活動されており、まだサービス開始してから1週間だというのに<br /><br />バザーのそうび品が供給過多になり過ぎて、既に一部の生産職はデフレで大赤字<br /><br />なんだか他のネトゲの運営半年後~1年後をたった1週間で見ている感じです<br /><br />(~レベル28あたりまで)<br /><br /><br /><br />これから始める方やログイン時間の短い方にとっては凄く辛いと思います<br /><br />特にに自分の作った物を売るのを楽しみにしてるトルネコ的プレイヤーの人は辛いでしょうね・・・<br /><br />このあたりの事は開発するに辺り考慮されなかったのでしょうか?<br /><br /><br /><br />今はまだ良くても1か月後、3か月後、半年・・・1年と続いてやっていけると思いますか?<br /><br />後から手を出した人がこの状況を見て楽しめると思いますか?<br /><br />せめて後発の人向けとしてNPCが製造物を回収できる様な仕組みにしないと<br /><br />色々と成り立たないと思います
>すみません、私感化されやすくて・・・そして心配で;>さっきプレイする人が多すぎるから、スタッフさんがわざとピークタイムにメンテナンスをいれて>プレイする人を減らそうとしているという投稿をみました。昼夜を問わず 問題の解決にあたっているスタッフの名誉のために言いますが、そんなことは絶対にありません。ピークタイムになると負荷が集中し、緊急の対処を行わなければいけない問題が発生しやすいためご迷惑をおかけてしておりますがスタッフ一同 皆さまに楽しんでいただくために全力を尽くしておりますので どうかその点はご理解いただければと思います…。m(_ _)m
経済バランスにつきましては皆様のプレイデータを元に 日々市場の動向を確認しております。対処を行うべき際には、相応の対処を行う予定ですのでもう少し判断するお時間をいただければと思います。今回 皆さんからいただいたご意見は 参考にさせていただきます。m(_ _)m
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2012/08/17 20:48
赤字になるのは供給過多ではなくて「生産経験値を得るためにおきる生産過多」が原因だと思います。原価と製品の差が「-10Gなら経験値のため生産する」という人。「私なら-20GでもOK」さらに「それなら-100G出すから私に」と、こんな風に経験値の為にゴールドを消費する人が出てくる。もちろんどこかで歯止めはかかりますが「経験値を得るためならゴールドを出す」はLVを上げたいという"欲"があればこの状況は常に起きます。正直言ってゴールドも経験値も、そして物作ったという満足感すべてを同時に得ることはかなり難しい。そして難易度をいくら調整しても難しいままです。下手に緩和すると先行者に利用されさらに差が開くだけ。こういうのは辛くても手間と暇をかけ、ひたすら努力するか上を見ず身の丈にあった遊び方するしかないですね。
全てのコメントをみましたが、皆さん「今」のことしか考えてないと思います。今は全員がカンストしてるわけではないので、中レベルあたり(28~35)あたりが一番需要があると思いますが、これが落ち着いて50装備にシフトしても結局今と同じことが起こると思います。又、LV上限が50なので、50装備もだんだんそろってくると需要がなくなっていくため売れなくなっていくんじゃないでしょうかねー(結局そうなると安値競争に・・・)レア装備はしばらくは高いままだと思いますが、それも時間の問題だと思います。次のアプデでLV上限が解放されればしばらくはもつと思いますが、アプデの度に上限解放されるわけではないと思うので、だんだん機能しなくなるんじゃないかなー(時間に余裕ができるとレアレシピも取りにいくだろうし)発売2週間でこの状況は異常だと思います。
引用元へ
装備に耐久度つけるなりして、今装備しているものを買い替えなきゃならない仕組み等にしないとまともに機能しなくなるんじゃないかなー素材はもう敵からドロップ(ドロップ率はもうちょっとあげて)かNPC売りだけにして、装備を分解して素材を抽出する職人追加するのがいいんじゃないかと今思いついた。流れ的には、1.プレイヤーの皆が敵なり店なりから買った素材をバザーに流す2.製造系職人がバザーなり的なり店なりから素材を仕入れて製造してバザーに流す3.ランプ・ツボ職人がオプション性能を付加してバザーに流す4.プレイヤーが購入して素材集めなりLV上げなりして装備の耐久を0にしてバザーに流す5.分解職人が耐久0の装備を購入し、分解して素材を抽出してバザーに流す6.1に戻る
2012/08/17 00:31
倉庫が足りなさ過ぎるので素早く捌きたいっていうのも理由のひとつだと思います
>2012/08/16 22:27 の自分のコメントへの補足>●装備品に耐久度を作り、オンライン時の戦闘によって装備が消耗するようにする(サポート仲間の装備も戦闘時は同様に消耗)→ザコ稼ぎで高価な装備で戦うのがもったいなくなる サポート仲間のパラメータは、雇用時のデータが記録されていると考えての案です。 雇用先で装備が壊れても、元データは無関係ということです。 サポート仲間の装備も壊れるようにすると、雇用が促進されやすいというメリットがあります。 初心者への配慮をより強めるのであれば、「装備レベルが低いほど、装備は壊れにくい」としたり、「壊れた装備も、元の半分のスペックは発揮される」ということにすれば良いかなと。
現状の供給過剰は作れる装備の種類が少ないことも関係していると思います職業毎にレベル帯で1〜2種類の装備しかないからどうしてもその装備に生産が集中、レベルが上がるために幾つも装備を作る為にユーザー数<生産数となって供給過剰になっているという感じですね案の一つとしては、店売りの素材費用と同額でギルドが買い取ってくれる(但し名声値は入らない)とすれば異常なデフレに多少なりとも歯止めが掛かると思いますがギルドってのは職能組合の側面が強いから職人を保護するのもギルドの役目だと思います現状店売りでも儲からないからバザーに全ての商品が流れるわけで……
長期的に低レベル装備が売れるようにするには、高レベルでも低レベル装備を使うメリットが必要です。 商品とお金が増え続ける一方になりがちなMMOでは、こうした工夫は欠かせないですね。 逆に言えば、商品とお金がある程度以上に「消えていく」仕組みが必要でして、例えば現行の「一度装備すると、他人に装備品を渡せない」システムがそれです(不要になれば店売りするしかなく、結果としてDQ10内の資産が目減り)。 より消費を増やしていくのであれば、少々ドラクエらしからぬ方法ですが、例えば次のような案が思いつきました。●装備品に耐久度を作り、オンライン時の戦闘によって装備が消耗するようにする(サポート仲間の装備も戦闘時は同様に消耗)→ザコ稼ぎで高価な装備で戦うのがもったいなくなる●「格闘」スキルが無い限り、鎧装備が1ヵ所不足するごとに、能力値を20%減少して各種パラメータを決定する。
工夫したり、自分で素材を拾いに行ったりすれば多少黒字は出るのかもしれませんが、それよりも素材を拾ってきてはバザーで売却を繰り返した方が儲かるとなると、そちらに流れる人が増えるのも当然だと思います。別のスレッドで、格下狩りが主流になり、レベル上げが単調になってしまっているという議題について話し合われていますが、それも同じ理由だと思います。人間はある程度合理的に考えて行動しますから、ゲームとはいえ合理性は求めてしまうものです。でも開発側としても、Aボタン連打するだけのレベル上げや、マップを行ったり来たりするだけの金集めは不本意なのではないですか?もっと熱い戦闘をしたり、生産を楽しみながらお金を貯めていったり・・・ということを楽しんでもらいたかったのではないでしょうか。バランス調整さえしていけば誘導できることですから、今後改善されることを期待します。
今作のいいところは、作った装備がそこそこの値段でNPCに売れるところにあると思います。また、生産のレベル上げはMMOとしては稀に見るほど楽です。自分はまだ生産レベル20程度ですが赤字はでたことありません。レベル上げや素材調達の情報収集など、まだまだまだまだできることがあるのではないでしょうか?
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多くの生産職人の方が活動されており、まだサービス開始してから1週間だというのに<br /><br />バザーのそうび品が供給過多になり過ぎて、既に一部の生産職はデフレで大赤字<br /><br />なんだか他のネトゲの運営半年後~1年後をたった1週間で見ている感じです<br /><br />(~レベル28あたりまで)<br /><br /><br /><br />これから始める方やログイン時間の短い方にとっては凄く辛いと思います<br /><br />特にに自分の作った物を売るのを楽しみにしてるトルネコ的プレイヤーの人は辛いでしょうね・・・<br /><br />このあたりの事は開発するに辺り考慮されなかったのでしょうか?<br /><br /><br /><br />今はまだ良くても1か月後、3か月後、半年・・・1年と続いてやっていけると思いますか?<br /><br />後から手を出した人がこの状況を見て楽しめると思いますか?<br /><br />せめて後発の人向けとしてNPCが製造物を回収できる様な仕組みにしないと<br /><br />色々と成り立たないと思います