SQUARE ENIX
目覚めし冒険者の広場-ドラゴンクエストXプレイヤー専用サイト
多くの生産職人の方が活動されており、まだサービス開始してから1週間だというのに<br /><br />バザーのそうび品が供給過多になり過ぎて、既に一部の生産職はデフレで大赤字<br /><br />なんだか他のネトゲの運営半年後~1年後をたった1週間で見ている感じです<br /><br />(~レベル28あたりまで)<br /><br /><br /><br />これから始める方やログイン時間の短い方にとっては凄く辛いと思います<br /><br />特にに自分の作った物を売るのを楽しみにしてるトルネコ的プレイヤーの人は辛いでしょうね・・・<br /><br />このあたりの事は開発するに辺り考慮されなかったのでしょうか?<br /><br /><br /><br />今はまだ良くても1か月後、3か月後、半年・・・1年と続いてやっていけると思いますか?<br /><br />後から手を出した人がこの状況を見て楽しめると思いますか?<br /><br />せめて後発の人向けとしてNPCが製造物を回収できる様な仕組みにしないと<br /><br />色々と成り立たないと思います
>すみません、私感化されやすくて・・・そして心配で;>さっきプレイする人が多すぎるから、スタッフさんがわざとピークタイムにメンテナンスをいれて>プレイする人を減らそうとしているという投稿をみました。昼夜を問わず 問題の解決にあたっているスタッフの名誉のために言いますが、そんなことは絶対にありません。ピークタイムになると負荷が集中し、緊急の対処を行わなければいけない問題が発生しやすいためご迷惑をおかけてしておりますがスタッフ一同 皆さまに楽しんでいただくために全力を尽くしておりますので どうかその点はご理解いただければと思います…。m(_ _)m
経済バランスにつきましては皆様のプレイデータを元に 日々市場の動向を確認しております。対処を行うべき際には、相応の対処を行う予定ですのでもう少し判断するお時間をいただければと思います。今回 皆さんからいただいたご意見は 参考にさせていただきます。m(_ _)m
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2012/08/17 20:48
自分にも不利益が出るのであんまり書きたくはないですが、バザーに出すときは町ごとに変えるのが重要だと思います私も最初は転売で1万G程稼いで、そこからアイテムの職人始めましたが、各町で高確率で売れる商品が存在します、転売で利鞘の大きいアイテムがかなり多いです、また生産も少し齧って確認しましたが、☆0出ない限りは素材代ぐらいは戻ってきます、バザーをしっかり確認して、何が売れて、何が売れないのか、それを確認しながら生産しないと職人は無理ではないでしょうか?後発でも生産は間に合いますが、材料費が安いからといって、ゴミばかり生産しては材料費も何もあったものではありません、少しお金はかかっても売れるアイテムを作ってください生産してる人より転売してる人のほうが相場詳しいんですよね・・・
よくある手だけど2次加工品(鉄鉱石→インゴットなど)の追加と1日の製作数にリミットを設ける制限の方法はまぁ疲労度導入かな疲労度に応じて精神力が減少とか2次加工品の製作でも職人レベルが上昇するようにする中位レベルからの製作に2次加工品が必要となるように調整こんな感じで無駄な供給減らせれば
分解で素材が少量手に入るとかあったら嬉しいかなぁと思います。どこかのネットゲームの真似みたいですがw
最低出品価格をアイテム後とに一律で決めてそこから値段設定を行うと言うのはどうでしょう?これなら異常なデフレを起こすことなくすむと思うのですが素材はともかくとして装備品はそうした方がいいと思いますね自分は裁縫なのですが高レベルの装備作っても素材より安くしか売れないので仕方なく利益のでる低レベルの装備作って売ってます。たぶん他の方も同じことだと思いますので悪循環となっているんじゃないでしょうか。
初めの頃のバザーは酷いものでした。まさに売れ残り商品の見本市。それが改善され、経済らしきものがこの世界に生まれて、一週間くらいでしょうか正直言ってまだまだ安定には程遠い状態です。形になっていくには、まだまだ時間が必要だと思います。ですが、儲からないのは別にシステムのせいでは無いはずです。売れ筋の商品は何なのか?適正価格は?生産コストは?キチンと考えて作っている人は、それなりに稼いでいます。ただ漫然と作ったものを並べて売れるほど、商売は甘くありません。なにしろ売る相手は人間で、なおかつ商売敵がうじゃうじゃいるのですから。
デフレで大赤字?いやいや、稼ぎ方を考えれば大赤字どころか黒字ですよ~。この2~3日で儲けがでて、ウハウハです~wバザーに出すことだけが目的ではないはず。
2012/08/16 19:56
なんらかの対策をぜひ行なって欲しいです、よくある対策としては1.供給そのものを減らす・レベル10になると壁にぶつかって専門の職を選びますよねあれと同様のことをレベル30でも行なって、より専門性を強める(例:防具職人から兜職人へ、武器職人から片手剣職人へ、などのように職人を細分化して、それぞれの最高クラス装備を作れる人数そのものを減らす…レベル30での壁がこれの伏線のような気がする、ただこれだけだと低レベルが救われない)2.需要を増やす・昔の時代劇によくあったように、装備をカジノのコインと交換できるようにするカジノのコインの購入は装備との交換のみになれば、一気に装備の需要は増えると思いますあつくなりすぎて身ぐるみ剥がされるのもご愛嬌・消失ありの博打的強化要素を導入する、もちろん成功したものはさらなる強化に再度挑戦できる
ちゃんと読んで頂きたい自力調達した=デフレを招くではなく、自力調達した=原価0という考えがおかしいと言っているのです自力調達して原価0の考えで安く出品する>他の職人が早く捌きたいためつられて安く出品するこのスパイラルを危惧しているのです
引用元へ
「自力調達して原価0の考えで安く出品する」という事の影響を想像で大きく考えすぎだと思いますよ自力で全ての素材調達するのは難しいですし、自分は生産コストを少しでも抑えて利益を上げるために、自力調達も部分的にしています。「自力調達して原価0」という考え方の人も多少はいるのかもしれませんが、そういう人が市場に及ぼす影響は少ないでしょう。自力調達にこだわるなら裁縫にかけられる時間は必然的に減る訳で、そうすると出荷量も減るんですから。職人の数(と全体の出品数)が多すぎる結果が現在の値下がりだと思いますが、これは徐々にバランス取れていくと思いますよ。
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多くの生産職人の方が活動されており、まだサービス開始してから1週間だというのに<br /><br />バザーのそうび品が供給過多になり過ぎて、既に一部の生産職はデフレで大赤字<br /><br />なんだか他のネトゲの運営半年後~1年後をたった1週間で見ている感じです<br /><br />(~レベル28あたりまで)<br /><br /><br /><br />これから始める方やログイン時間の短い方にとっては凄く辛いと思います<br /><br />特にに自分の作った物を売るのを楽しみにしてるトルネコ的プレイヤーの人は辛いでしょうね・・・<br /><br />このあたりの事は開発するに辺り考慮されなかったのでしょうか?<br /><br /><br /><br />今はまだ良くても1か月後、3か月後、半年・・・1年と続いてやっていけると思いますか?<br /><br />後から手を出した人がこの状況を見て楽しめると思いますか?<br /><br />せめて後発の人向けとしてNPCが製造物を回収できる様な仕組みにしないと<br /><br />色々と成り立たないと思います